Правила по костюмам: различия между версиями
Odindisa (обсуждение | вклад) |
Odindisa (обсуждение | вклад) Нет описания правки |
||
Строка 64: | Строка 64: | ||
* '''Клеймо''' — аналог турков | * '''Клеймо''' — аналог турков | ||
== Про эстетику доспехов и вооружения == | |||
Поскольку на игре есть множество народностей с множеством реальных прототипов, а игра наша в жанре фэнтези, то на внешний вид доспехов и вооружения не накладываются жесткие рамки и требования «историчности». | |||
'''Основные рекомендации:''' | |||
* соответствие доспехов и вооружения выбранной народности, ее стилистике, костюму; | |||
* единообразие выбранной стилистики внутри отряда; | |||
* эстетичность внешнего вида: боевая часть оружия окрашена, доспехи не ржавые, не рваные, не мятые (вариант, когда доспехи специально имеют потрепанный вид, чаще реализовать куда сложнее, чем достать старый хлам из шкафа и искать этому оправдания); | |||
* эклектики при сборе доспехов лучше избегать (сочетание топхельма, ламелляра и готических ног даже в фэнтези-мире будет выглядеть плохо). | |||
'''Кратко рекомендации по основным народностям:''' | |||
* Форсы, основное население провинции Клин. Доспехи и вооружение — Европа, XIV-XVI век. | |||
* Теллекурре. Доспехи и вооружение — Восточная Европа, XV-XVII век (Русское государство, Польша, Литва). | |||
* Ючителле. Доспехи и вооружение — Византия, сельджуки (за вычетом мусульманских мотивов) + меандровые орнаменты. | |||
Если сомневаетесь, как должны выглядеть доспехи вашего отряда — берите Европу XIV-XVI веков. | |||
Остальные подробности про доспехи и вооружение смотрите в «Правилах по боевым взаимодействиям». | |||
[[Категория:Правила]] | [[Категория:Правила]] |
Текущая версия от 02:30, 1 ноября 2024
Каждый игрок на игре должен иметь игровой костюм. Игроки самостоятельно обеспечивают себя костюмами к игре.
Главное
- Общая стилистика: средневековое фэнтези. В своих костюмах ориентируйтесь на европейскую моду XIV-XVI веков с элементами фэнтези при желании. (Если не хотите заморачиваться на инородность. Если хотите — читайте дальше)
- каждый отряд должен иметь один какой-то общий отрядный элемент костюма. Это может быть цвет, элемент костюма или декора, шеврон и т.п.
- правило 5 метров. Если в правилах написано, что костюмы выходцев из Таглиоса похожи на костюмы индусов времен Великих Моголов, то мы предлагаем сделать костюм, по которому с расстояния 5 метров можно понять, что костюм вдохновлен именно этим регионом, и с этого же расстояния не видно современных элементов в костюме.
- Обратите внимание, что у кварталов и лагерей могут быть собственные требования к антуражу! Например, в квартале Кости избегают любой унификации. Обязательно изучайте материалы для своей локации.
Общие рекомендации
- Костюм персонажа должен соответствовать его социальному положению, культуре и роду занятий (кроме тех случаев, когда персонаж намеренно это скрывает).
- Чем богаче и знатнее персонаж — тем более поздний век можно использовать как прототип.
- Если ваш отряд не из народов форсов, но давно обосновался в Розах, рекомендуем использовать минимальные маркеры ваших культурных корней.
- Если ваш отряд не из народа форсов, приехал в Розы издалека и недавно, рекомендуем использовать костюмы, соответствующие родине отряда.
Запрещены
- Кроссовки, кроксы, берцы, кеды и обувь, очевидно читающаяся как современная. Обувь с большим количеством дополнительных элементов. Допускаются туфли и ботинки целиком натурального черного или коричневого цвета (при отсутствии логотипов и элементов дизайна другого цвета, цветных шнурков и т.п.).
- Камуфляж любого вида.
- Видимые молнии.
- Синие джинсы, футболки типа «Ария», тельняшки и тому подобное. Одежда, однозначно читающаяся как современная.
- Ткани и аксессуары ярких ненатуральных цветов.
- Мобильные телефоны с включенным звуком. Ставьте на вибро и убирайте в антуражные сумки.
- Электрические фонарики направленного действия (налобники и ручные фонари). Внутрилокационное электрическое освещение с заантураженными светильниками — разрешено!
Костюмы разных народов
- Форсы. Основное коренное население Роз. Основной ориентир в костюмах — Западная Европа с “кельтскими” корнями. Если вы хотите подчеркнуть, что ваш отряд местный и чтит свою историю, рекомендуем использовать кельтские орнаменты в отделке и на украшениях (вышивка на нижних рубахах, узоры на сумочках или украшениях).
-
-
-
- Телекурре, давно осевшие в городе. Второстепенное коренное население Роз. Это те, кто вышел из Великого Леса во времена становления Владычества или даже ранее его. Т.е. те, кто цивилизовался и ассимилировался с местными (форсами). Если вы хотите подчеркнуть что ваш отряд помнит свои корни, рекомендуем ориентироваться на костюмы Восточной Европы 16-17 веков. Польша, Валахия.
-
-
-
-
-
- Телекурре Великого Леса. Касается только тех, кто вышел из леса недавно, т.е. всякие наемники или купцы оттуда. Ориентир: славяне 13-14 веков. Рекомендуем использовать в костюмах славянские узоры, типичные женские и мужские украшения, а также использовать перья в головных уборах.
- Ючителле. Народ, когда-то обитавший на южном побережье моря Мук. Если ваш отряд хранит свою историю на протяжении более двух тысяч лет, рекомендуем использовать как отсылку к корням меандровые орнаменты и широкие парные браслеты, как для мужчин, так и для женщин.
- Таглиосцы. Условные индусы времен Великих Моголов. Если ваш отряд давно в Розах, но поддерживает культурные корни, рекомендуем рисовать на лбу бинди (цветная точка или символ) и использовать в отделке пайетки металлического цвета или зеркальные. Приезжие пусть не отказывают себе в радости и носят тюрбаны, шали и яркие ткани и множество золотых украшений с крупными камнями.
- Траллы. Народ, обитающий довольно далеко на востоке, на восточной оконечности моря Мук. Ориентир в костюмах: средневековая Армения. Если ваш отряд недавно оттуда, то мы рекомендуем обратится к правилам по костюмам для армян с игры “Хлеб, вино, всемогущий Господь”. Если ваш отряд давно в Розах, но поддерживает культурные корни, то достаточно будет яркой контрастной полосы ткани на рукавах верхней одежды выше локтя.
В нашем мире есть и другие самобытные народности, которые могли приехать в Розы. Если вышеприведенного списка вам показалось недостаточно — напишите @odindisa, она поговорит с вами про варианты.
Редкие, но возможные народности:
- Ихалиги — аналог викингов
- Ангины — аналог средневековых Японцев
- Хватк — аналог древнего Египта
- Карс — аналог Нубии
- Шешмер — аналог Шумерских городов государств (впрочем, они были таковыми 2500 лет назад)
- Дхама — аналог арабов
- Синьяны — аналог корейцев
- Ододжи — аналог гуннов (или монголов)
- Клеймо — аналог турков
Про эстетику доспехов и вооружения
Поскольку на игре есть множество народностей с множеством реальных прототипов, а игра наша в жанре фэнтези, то на внешний вид доспехов и вооружения не накладываются жесткие рамки и требования «историчности».
Основные рекомендации:
- соответствие доспехов и вооружения выбранной народности, ее стилистике, костюму;
- единообразие выбранной стилистики внутри отряда;
- эстетичность внешнего вида: боевая часть оружия окрашена, доспехи не ржавые, не рваные, не мятые (вариант, когда доспехи специально имеют потрепанный вид, чаще реализовать куда сложнее, чем достать старый хлам из шкафа и искать этому оправдания);
- эклектики при сборе доспехов лучше избегать (сочетание топхельма, ламелляра и готических ног даже в фэнтези-мире будет выглядеть плохо).
Кратко рекомендации по основным народностям:
- Форсы, основное население провинции Клин. Доспехи и вооружение — Европа, XIV-XVI век.
- Теллекурре. Доспехи и вооружение — Восточная Европа, XV-XVII век (Русское государство, Польша, Литва).
- Ючителле. Доспехи и вооружение — Византия, сельджуки (за вычетом мусульманских мотивов) + меандровые орнаменты.
Если сомневаетесь, как должны выглядеть доспехи вашего отряда — берите Европу XIV-XVI веков.
Остальные подробности про доспехи и вооружение смотрите в «Правилах по боевым взаимодействиям».